UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL 144
LICENCIATURA EN INTERVENCION EDUCATIVA AMBIENTES DE APRENDIZAJE
ALUMNA:
PROFESOR:
YURIAN ISAIAS RAMOS
CIUDAD GUZMAN JALISCO
ZAPOTLAN EL GRANDE
A 16 DE ABRIL DE 2015
QUE SE ENTIENDE POR AMBIENTE
DE APRENDIZAJE?
El
termino ambiente surgió a principios del siglo xx como aportación de los
geógrafos para ampliar el alcance de la palabra medio, la
cual hace referencia de manera exclusiva al aspecto físico dejando a un lado la
influencia de los seres humanos en la trasformación del entorno.
Los
ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como todo aquellos
elementos físico- sensoriales como la
luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Existen
5 componentes que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor,
contenidos educativos y los medios.
·
Ambientes reales: salón de clases.
·
Ambientes virtuales: profesor o tutor.
·
Ambientes unimediales o multimediales:
depende de los medios que participa como el ambiente.
El término
ambiente de aprendizaje no se refiere exclusivamente a los dos componentes
personales mencionados (maestro y alumno). Lo que sí es fundamental tomar en
cuenta es que existe congruencia y armonía entre los componentes de aprendizaje.
LAS APORTACIONES DE LAS
TEORÍAS EDUCATIVAS
Los
aportes que han hecho diversos investigadores es la concepción e ideas al
traducirse en acciones adecuadas y organizarse sistemáticamente determinan la
organización, el proceso de enseñanza que resulta más efectivo y facilita el
proceso de aprendizaje.
Teoría
educativa forman el desarrollo del proceso enseñanza, el papel del educando
como el educador asi como el objeto de conocimiento.
Las
ideas de algunos autores: corrientes de pensamiento, como el humanismo, la
tecnología educativa, el cognitivismo y más recientemente el constructivismo
son movimientos pedagógicos que provocaron una revolución en el campo educativo
y que prácticamente cambio el proceso de enseñanza aprendizaje.
El
constructivismo es movimiento de la magnitud que tuvo la escuela nueva para el
diseño de ambientes lúdico de aprendizaje
LAS CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO
DESTINATARIO.
La
interacción de los individuos es la relación dialógica que se establece para
construir procesos mediante el cual el grupo se va conformando y adquiriendo
identidad, donde las características de los grupos van dirigidas para diseñar
ambientes de aprendizaje que respondan a las mismas.
·
Un grupo escolar tiene el propósito de que todos sus integrantes tengan conciencia
del porque están reunidos.
·
El grupo debe tener responsabilidad de la
colectividad, es decir, se va pasando del “yo” al “nosotros”.
·
La interdependencia social reciproca permite
que exista entre los educandos apoyo mutuo para el logro de sus propósitos.
·
La diversidad es la interacción de
estudiantes y maestros y de los estudiantes entre sí, como un instrumento de
aprendizaje.
·
La educación como comunidades virtuales
tiende a adoptar el aprendizaje cooperativo el cual consiste en que los alumnos
interactúen para maximizar su aprendizaje y el de los demás.
LA NATURALEZA DE LOS
CONTENIDOS Y LOS PROCESOS EDUCATIVOS
En
el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres
grandes grupos:
·
Los conceptuales: se refieren a aspectos cognitivos
(saber)
·
Los procedimentales: se refieren al
desarrollo de habilidades y destrezas (saber hacer)
·
Los actitudinales: tienen que ver con
situaciones éticas, valores y normas (ser).
La
formación integral de los educandos es necesario el equilibrio entre los
distintos tipos de contenidos y enfatizar que por su propia naturaleza cada uno
exige distintas formas de abordarlos.
LA FUNCIÓN DEL MAESTRO
MEDIADOR EN EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
Una
pieza fundamental es el docente; su papel es mediar mediante el sujeto que
aprende y el objeto de estudio, es la persona que al relacionarse con las
otras, propicia el paso del sujeto que aprende de un estado inicial de no
saber, poder o ser, a otro cualitativamente superior del saber, saber hacer y,
lo que es mas importante ser.
Feuerstein
establece los siguientes requisitos para que la mediación sea posible:
·
La reciprocidad: participación activa del
mediador y del alumno
·
La intencionalidad: consiste en hacer
explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr
·
El significado: que el alumno le encuentre
sentido a la tarea
·
La trascendencia crear un nuevo sistema de
necesidades que hagan referencia a la inmediatez
·
El sentido de capacidad o autoestima: los
alumnos deben sentir que son capaces de lograr los resultados esperados.
El
maestro mediador desempeña un papel preponderante en el diseño de ambientes de
aprendizaje. Es el elemento catalizados de los distintos factores que permitan
crear las condiciones adecuadas para que le educando se apropie de los
contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos educativos. Poner
en práctica varias competencias:
1. Diseñar
actividades que permitan avances graduales en su desarrollo.
2. Que
los alumnos por sus propios ritmos y estilos de aprendizaje vayan accediendo a
zonas de desarrollo potencial a partir de lo que ya conocen.
3. Crear
un clima de afectividad y comunicación asertiva.
4. Brindar
apoyo a quien más lo requiera.
5. Generar reflexiones pertinentes a la toma de
conciencia.
Un
maestro mediador apoya para lograr los mejores resultados, crea las mejores
condiciones para que los alumnos aprendan.
ELEMENTOS QUE CONFORMAN LOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Propósitos:
deben de ser claros y compartidos, una vez definidas las finalidades se pasa al
análisis a otros elementos no menos importantes.
Espacio:
¿Dónde vamos a llevar acabo las actividades?
Tiempo:
¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad y a cada momento del proceso?
Metodología:
¿Qué actividades voy a ejecutar?
Medios:
¿a qué medios recurriré para arreglar los propósitos planeados?
Caracterización
de los sujetos que participan en el proceso enseñanza aprendizaje:
Evaluación:
¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del logro de los aprendizajes?
LOS NUEVOS AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
La
tendencia en todo el mundo es la evolución hacia modalidades de aprendizaje más
flexibles que afirman para los alumnos que siguen una enseñanza presencial como
para que siguen la enseñanza a distancia.
Las
implicaciones desde esta perspectiva sobre el papel de los alumnos son las
siguientes:
1.
Acceso a una amplia gama de aprendizaje
2.
Control activo de los recursos de
aprendizaje. El alumno debe manipular activamente la información, debe ser
capaz de organizar información de distintas maneras , elaborar estructuras más
complejas
3.
Participación de los alumnos en
experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas,
conocimientos, intereses y objetivos.
4.
Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo
que permitan al estudiante trabajar con otros con el fin de alcanzar objetivo
en común para maduración, éxito y satisfacción personal.
5.
Experiencias en tareas de resolución de
problemas.
En
este mismo contesto se quiere que los docentes sean capaces de:
1. Guiar
a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimientos.
2. Potencias
que los estudiantes se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje auto-dirigido.
3. Asesorar
y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando
los recursos de aprendizaje
4. Acceso
fluido al trabajo del estudiante en congruencia con la filosofía de las
estrategias de aprendizaje empleadas.
LOS AMBIENTES LÚDICOS DE
APRENDIZAJE
El
elemento humano y sus interacciones son la base principal y el eje articulador
entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones. Platón afirmaba
la enseñanza a los niños pequeños.
La
dimensión espacio- temporal: el juego crea sus propias dimensiones.
El
uso de reglas: las reglas pueden ser establecidas por tradición o acordadas en
el momento mismo del juego por los propios jugadores.
La
libertad: un punto de los juegos en el cual reside gran parte de su atractivo,
debe ser analizado en dos vértices: el carácter voluntario del juego y adoptar
la estrategia que se considere conveniente.
1. Las relaciones de confianza y
afectividad maestro-alumno y alumno-alumno: Es necesario que
haya mayor acercamiento entre las personas y una interacción que permita que
afloren la comunicación y la ayuda mutua.
2. La flexibilidad y adaptabilidad al
espacio físico y a los espacios con que se cuenta: las
actividades lúdicas tienen como característica la recreación de los espacios y
tiempos. Cualquier lugar puede adaptarse para jugar en el cual la condición
necesaria seria la creatividad.
3. La tención emotiva en distintos grados: un
juego sin tención emotiva a nadie resulta atractivo. Esa característica permite
que los ambientes lúdicos sean atractivos
4. Las metas compartidas con el equipo en
un esquema de aprendizaje cooperativo: las actividades lúdicas
deben llevarse a cabo en equipo, Gustav Jung afirma que una visión compartida
es vital para construcción de una organización inteligente que brinda
concentración y energías para el aprendizaje.
5. La participación de un maestro mediador
como figura reguladora de las acciones: no es conveniente ni ético
disfrazar de juego actividades diversas que tienen la clara intención de tratar
temas relacionados con contenidos específicos que se pretende que los educandos
aprendan.
LOS MEDIOS EN LOS AMBIENTES
LÚDICOS DE APRENDIZAJE
¿Con
que? Hay una gran variedad de recursos que permiten coadyuvar al logro de los
propósitos y que son congruentes con una línea metodológica especifica.
Los
medios se clasifican en: concretos, visuales, auditivos, audiovisuales, y
recientemente se utiliza la tecnología multimedia, que es una síntesis de todos
los medios existentes.
¿Importa
el cómo? Es la flexibilidad propia del pensamiento creativo; sin embargo contar
con los medios adecuados en el momento preciso no deja de ser importante.
La
tecnología multimedia nos ofrece una gama de opciones lúdicas bastante amplia a
la cual se puede recurrir para fortalecer ese ambiente de distención y placer
que producen los juegos: el juego que se trate este considerado en el diseño
metodológico de actividades para que apoye la intencionalidad en el logro de
los propósitos educativos.
El papel de los sujetos
Una
de las características del juego enunciadas antes es la libertad, lo cual puede
tener aplicación en dos sentidos: el primero se refiere a que las personas que
participan en las actividades lúdicas lo hacen de manera voluntaria.
Otro
sentido la libertad que tiene que ver con las estrategias que se adopta para
desarrollar el juego por los causes que cada quien desee, siempre que se adapte
a la reglamentación establecida entre los participantes.
El
docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, en las que
puede alternar el grado de participación en las que son lúdicas.
Y
los educan dos, conocen la intencionalidad y los propósitos de su
participación intervienen en el diseño y
la elección de las estrategias, pero
sobre todo se divierten, gozan, disfrutan y por supuesto aprenden.
PERSPECTIVA ANTROPOLÓGICA
Robert
Caillois en su libro los juegos y los hombres, describe cuatro formas
clasificatorias de la actividad lúdica:
1. Competición,
(agon): son juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada
cual busca demostrar superioridad.
2. Suerte,
(alea): juegos de decisión que no dependen del jugador (juegos de azar).
3. Simulacro,
(mimicry): el jugador escapa del mundo haciéndose otro estos juegos se
complementan con la mímica y el disfraz.
4. Vértigo,
(llinx): el movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de
confusión y de desconcierto.
Los
estudios antropológicos dieron al juego una importancia tal que lo pusieron en
el plano de las discusiones serias, de los temas relevantes que merecían la
atención de los especialistas en diversos ámbitos de los procesos humanos.
EL JUEGO DESDECLA PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.
Jean
Piaget ha aportado elementos teóricos que han trasformado los sistemas
educativos del mundo.
A
partir del conocimiento de su teoría, poco a poco fue prevaleciendo la idea de
que el aprendizaje se construye incorporando elementos hipotéticos,
Del
modelo piagetano se derivan también la necesidad de diseñar situaciones de
aprendizaje a partir de los intereses del sujeto que aprende, tomando en cuenta
su nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. con la
cual se pretendía dejar atrás el las prácticas educativas tradicionalistas
basadas en la repetición memorística y mecánica.
Piaget
afirma que un individuo puede relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya
posee.
Freud
decía que todo hombre tiene todos los elementos adquiridos en la etapa del
juego simbólico han sido siempre útiles
para atenuar las dificultades que entrañan el cabal entendimiento de la vida
actual.
EL JUEGO VISTO CON UN EMFOQUE
SOCIOCULTURAL
Vygotsky
consideraba que el desarrollo cognoscitivo consiste en interiorizar.
La
teoría vigoskiana ha sido fuente de numerosas
investigaciones y aplicaciones innovadoras en el contexto educativo. Las
principales son las siguientes:
a) La
participación guiada: Describe la interacción del niño y de sus compañeros
sociales en las actividades colectivas. La participación guiada consta de tres
fases:
1.
Selección y organización de las actividades.
2.
Soporte y vigilancia.
3.
Adaptación del soporte dado a que el niño comienza a realizar la actividad de
manera independiente.
b) El
andamiaje: Se le llama ala proceso por el cual los adultos apoyan al niño que
está aprendiendo a dominar una tarea o problema.
La
participación guiada y el andamiaje tienen varios elementos en común, ambos
permiten la adquisición de la comprensión de habilidades.
c) La
enseñanza recíproca: Ayuda para a la adquisición de la comprensión de la
lectura en la que alumnos y maestros, aprenden a regular esta destreza.
d) La medición educativa:
·
La educacion debe formar, no moldear la
educacion de los niños.
·
El conocimiento se construye a partir de las
necesidades físicas y mentales.
·
Es preciso educar las necesidades de
aprendizaje al nivel de desarrollo.
A
las actividades lúdicas de Piaget les concede un papel determinante ene l
aprendizaje ya que contribuyen, entre otras cosas a la adquisición del lenguaje
y al desarrollo la creatividad.
Piaget
establece tres grandes etapas por las que pasan los sujetos:
a) Juego
ejercicio: El niño realiza actividades por el simple placer de dominarlas.
Juego sensomotores
Juegos de ejercicio del pensamiento.
b) Juego
simbólico: El niño utiliza objetos evocados atributos diferentes de los que
normalmente estos tienen.
c) Juego
de reglas: se sanciona a quienes no observen las conductas establecidas por los
participantes.
Juego de reglas transmitidas.
Juego de reglas espontaneas.
La
mediación se ha convertido hoy di en un paradigma que transforma el papel de
los actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El
enfoque sociocultural afirma que el desarrollo tiene lugar durante el juego.
El
juego crea la propia zona de desarrollo
próximo del niño.
CONCLUSION PERSONAL
Como bien se sabe y se escucho en las conclusiones que se aportaron en clase los Ambientes de Aprendizaje surgen en el siglo XX donde nos menciona que es el medio donde el alumno aprende interactua y comparte conocimientos- experiencias con sus compañeron y maestro.
para que un aula tenga un ambiente de aorendizaje esta debe ser un espacio con color, sonido, mobiliario, etc. donde el estudiante se sienta comodo y tenga toda la disponibilidad para aprender.
el docente debe de tener la capacidad de diseñar actividades que permitan a los educandos un desarrollo integral, debe permitir que los alumnos construyan sus medios de aprendizaje tambien poniendo en practica experiencias vividas, asi el docente creara un clima de afectividad y comunicacio0n asertiva que le permitira brindar ayuda pedagogica necesaria con sentido, asi9 elo alumno generara reflexiones.
por medio de actividades ludicas (juego) el docente podra no solo enseñar al alumno conocimientos si no tambien valores como el respeto, la tolerancia, la igualdad de genero, entre otros valores que se pueden presenciar a la hora de jugar, no se debe preocupar por el con que? si no el como y para que? ya que la actividad debe ser algo creativo y constructivo algo que elk alumno desconozca para ello es la matodologia.
asi el docente se convierte en regulador de actividades. y el educando en divertirse, aprender, gozar, disfrutar.
por medio del juego el alumno interactua socializa con los compañeros y docente generando asi aprendizajes significativos, para mi el juego el clave principal para el aprendizaje ya que no solo por estar grandes quiere decir wue no nos guste jugar salir de lo tradicional lo rutinario estar sentado en una banca escuchando al docente y memorizando su criterio, sin tener la posibilidad de crear el nuestro.
el juego no es simole diversion el juego es aprendiendo aprender de manera significativa, un ejemplo el juego que se realizo en clase que me gusto mucho porque es una menera de compartir conocimientos o en este caso interpretaciones de lecturas, ya que al escuchar hablar a los compañeros comparas los puntos de vista y aprendes de ellos y del doceente, y que mejor manera de aprender lo que en un futuro de pondra en practica en nuestros trabajos laborales.
"AMBIENTE DE APRENDIZAJE EN EL AULA"
excelente trabajo, felicidades me has demostrado tener mucha capacidad para elaborar este tipo de actividades.
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